RamDam, réseau des musiques jeune public – 26 au 28 juin 2023

Terrains de jeu : le marathon créatif dédié à la création musicale pour la jeunesse!

Le réseau des musiques jeune public RamDam organisait avec le soutien du ministère de la Culture – Direction Générale de la Création Artistique (Délégation musique) son premier marathon créatif autour des musiques jeune public.

Du 26 au 28 juin 2023 à Mains d’Oeuvres (Saint-Ouen), une vingtaine de participant.e.s venu.e.s de divers horizons se sont réuni.e.s pour imaginer ensemble trois projets de création musicale innovants en faveur de l’enfance et de la jeunesse, incluant les nouveaux enjeux liés au numérique.

Les générations auxquelles on s'adresse aujourd’hui sont ce que l'on appelle “ les enfants du numérique”.

Sans promouvoir le “tout écran”, il est aujourd’hui important pour les musiques vivantes de prendre en compte les outils et les pratiques numériques dans la création et la diffusion des œuvres à l’attention des plus jeunes.

Pendant 3 journées intensives et créatives, les participant.e.s venu.e.s d’univers différents se réunissent pour réfléchir autrement aux enjeux du secteur musical jeune public !

Ressources

Différentes ressources étaient à disposition des participant.e.s pour la mise en place des dispositifs :

  • un techShop avec du petit matériel de papeterie et de construction pour scénographier les restitutions ainsi que du matériel numérique proposé par l’organisation ou les créateurs numériques ;

  • un pôle de ressources documentaires, proposant une sélection d’ouvrages pour nourrir la réflexion et les imaginaires (sur la musique jeune public, le numérique….) ;

Acculturation

Des personnes « inspirantes » ont proposé de partager quelques enjeux avec les participant.e.s afin de leur permettre de se saisir des enjeux actuels du secteur : 

  • une intervention sur l’importance de la musique pour les enfants ;

  • une intervention sur les créations numériques marquantes dans le spectacle vivant ;

  • une intervention sur les grands enjeux du secteur jeune public ;

  • une intervention sur les adolescent.e.s et leurs pratiques du numérique ;

3 équipes

de 6 à 8 personnes

se sont constituées, comptant chacune des profils différents :

  • Les référent.e.s “Terrains de jeu” - Ces personnes ont une expertise concernant les 3 différents “terrains de jeu” proposés aux équipes : les lieux dédiés à la diffusion du spectacle vivant, les lieux non-dédiés (espace public…) et l’espace numérique. 

  • Les artistes musicien.n.es - Ces personnes apportent leur point de vue artistique pour faire naître un projet musical original à destination du jeune public.

  • Les professionnel.le.s de la narration - Ces personnes travaillent la question de la narration dans la construction du dispositif et la manière de s’adresser aux différents publics.

  • Les créateur.trice.s numériques - Ces personnes apportent leur expertise en matière de pratiques et d’outils digitaux pour imaginer un dispositif numérique adapté.

  • Les professionnel.le.s de l’enfance - Ces personnes veillent à ce que le dispositif imaginé puisse prendre en compte et rencontrer le jeune public, segmenté ici en 3 catégories : la petite enfance, l’enfance et l’adolescence.

  • Les professionnel.le.s de lieu Musique jeune public - Ces personnes apportent leur connaissance du secteur de la musique jeune public et des contraintes auquel il est soumis afin de favoriser la réalisation et la diffusion du projet et sa rencontre avec les publics.

  • Les facilitateur.trice.s, leur rôle étant d’accompagner les équipes, la dynamique de groupe et d’aider à faire émerger la créativité des participant·es.

3 “terrains de jeu” leur sont proposés :

Trois “terrains de jeu”, associant un public cible et un lieu de diffusion spécifique, ont été proposés aux participant.e.s afin d’explorer la question du numérique sous trois angles différents.

● PETITE ENFANCE et LIEU DÉDIÉ À LA DIFFUSION DU SPECTACLE VIVANT

Le dispositif imaginé devait être localisé dans une salle de diffusion et s’adresser à un tout jeune public (0-3 ans). C’est Camille Desmé, responsable du pôle Actions Culturelles & jeune public chez File7, scène de musiques actuelles Val d'Europe, qui a proposé son lieu d’exercice comme terrain de jeu. 

Malena Perrot, comédienne ayant travaillé sur des créations dédiées à la petite enfance,  représentait l’expertise “petite enfance”.

 

ENFANCE ET ESPACE PUBLIC

Le dispositif imaginé devait être localisé dans l’espace public et s’adresser au jeune public (6-11 ans). Ce terrain de jeu était représenté par Dominique Duthuit, journaliste spécialisée dans l’espace public et l’enfance. 

Tristan Deplus, pédagogue de rue, au sein du Groupe de Pédagogie et d'Animation Sociale, représentait l’expertise “ enfance”.

 

ADOLESCENCE ET ESPACE NUMÉRIQUE

Le dispositif imaginé devait être localisé dans l’espace numérique et s’adresser au public adolescent (12-16 ans). Ce terrain de jeu était représenté par Sébastien Campos, directeur du Château éphémère tiers-lieu culturel dédié à la création résidentielle numérique et l’innovation sonore. 

Pascal Limé, directeur de centre de loisirs,  représentait l’expertise “ adolescence”.

Après 3 jours mêlant échauffements, interconnaissances, acculturation, idéation et de créativité…3 dispositifs ont été inventés !

ILOTS ÉMOTIONS

Âge et terrain de jeu  : Petite enfance (0-3 ans) et lieu dédié à la diffusion du spectacle vivant.

Une création de : Gisèle Abadia, Marius Biscuit, Camille Desmé, Fanny Fortage, Malena Perrot. Facilitatrice : Alice Le Guiffant

« J'ai 3 mois et je suis bien dans tes bras. J'ai 9 mois, je rampe et j'explore tout ce qui est à portée de mains. J'ai 14 mois, je marche et tout m'intéresse. J'ai 18 mois et des mots plein la bouche. J'ai 2 ans et demi et je m'affirme dans mes envies. Différentes sensations et émotions me traversent et c'est une aventure intense. 

Le dispositif îlots émotions se définit comme un espace artistique sensoriel, visuel et sonore permettant aux tout-petits de rencontrer et d’expérimenter leurs émotions : la joie, le dégoût, la peur, la colère, la tristesse. Guidé par un.e musicien.ne et un.e comédien.ne, le public déambule d'îlot en îlot. Chaque îlot est un espace multi-sensoriel qui propose de découvrir des textures, des couleurs et des sons différents, en résonance avec chacune des émotions. Un instrument différent est introduit à chaque îlot, permettant aux enfants de découvrir une composition spécifique. Après ce temps d'introduction artistique et musical, les enfants sont invité.es à s'exprimer et à interagir avec des objets qui déclenchent des éléments sonores et visuels. 

îlot émotions est à la fois un spectacle musical et une installation participative et ludique pouvant être investie en autonomie après le concert. Il s’adresse aux tout-petits ainsi qu’à leurs familles et aux professionnel.le.s de la petite enfance.”

Un soir, nous donnons rendez-vous aux habitant.es d’un quartier dans la cour de leur école primaire pour veiller ensemble jusqu’à la tombée de la nuit, dans une longue récréation musicale. Notre proposition évoque le lien qu’entretient chacun.e avec son environnement proche.  Arbres, bancs, paniers de baskets, plaques d’égouts, tracés au sol, recoins, "objets trouvés" de l’école, nous parlent et parlent de nous. Ils font partie de ce monde humain et non humain qui s’est chargé d’une partie de notre mémoire, de notre vécu. Ils  seront à la fois sujets et supports à notre création musicale. Leur porter attention, c’est aussi porter une attention à nos gestes quotidiens. 

L’équipe artistique pluri-disciplinaire concernée aura préalablement investi l’école et son voisinage, à l’occasion d’une résidence et d’un travail de terrain (enquête, observation participante, …). Elle observera la vie des lieux et collectera toutes sortes de traces auprès des petit.es comme des grand.es. Ces éléments et espaces porteurs d’histoires, mis en musique par des dispositifs numériques et sonores, nous aideront à ré-investir ce lieu en dehors de ses temps d’usage habituels et témoigneront de nos passages, entre l’autorisé et l’interdit, l’énoncé et le secret, le passé et le présent, les espaces vécus et administrés… le jour et la nuit.

 

Une création de : Johanna Welter, Antoine Costes, Tristan Deplus, Dominique Duhuit, Christian Duchange, Lorette Zitouni, Rosa Castilla. Facilitatrice : Augustine Fremond

VEILLER…

Âge et terrain de jeu  : Enfance (6-11 ans) et espace public.

Composée en trois partie, cette soirée comprendra :

  • un temps d’accueil musical qui symbolisera le franchissement incongru de l’espace scolaire, la nuit. (idée d’un toboggan musical interactif enjambant la grille de l’école).

  • Les spectateur.trices seront ensuite invités à déambuler en groupes dans la cour afin de découvrir un ensemble de dispositifs numériques différenciés et surprenants, orchestrant les différents témoignages et sons préalablement recueillis (par exemple, la bouche d’égoût, amplifiée, pourra se mettre à raconter tous les objets qu’elle a recueilli au fil des générations, …). 

  • un temps de sieste sonore, apaisant, propice au relâchement, regroupera tous.tes les spectateur.trices. Un ensemble musical “tout-terrain” (à géométrie variable) prendra “la récréation” au pied de la lettre, dans un mode de jeu musical improvisé, dialoguant avec une bande-son produite pour l’occasion.

Le passage du jour à la nuit fera surgir nombre de réminiscences, et chargé.es de cette mémoire émotionnelle, nous passerons, ensemble et apaisé.es, vers un autre monde, celui du sommeil…

MÉTA MORPHOSE

Âge et terrain de jeu  : Adolescence (12-16 ans) et espace numérique.

Une création de : Claire Lebrun, Sébastien Béranger, Christopher Lacassagne, Nathalie Le Gallou, Pascal Limé, Sébastien Campos. Facilitateur : Tonino Rizzo

Meta Morphose est un parcours expérimental multidisciplinaire qui explore les frontières entre la musique, le son, la technologie et les arts visuels notamment à travers l’univers du Manga. Il réunit, dans le dispositif, contrebassiste et performer numérique live, plongeant les adolescents dans un voyage immersif et interactif. 

Ce rite de passage permet de lier l’individu à un groupe, à l’image de la cérémonie japonaise Seijin shiki qui marque le passage à l'âge adulte.   

L'expérience commence dans un couloir sombre, évoquant un passage, une transition. Le spectateur adolescent est invité à entrer dans un des « phonomatons ». A l’intérieur, une hôtesse, « Dragon éternel », l’invite à imaginer puis à enregistrer une suite de mots qui le caractérise individuellement. Il enregistre cette phrase qui, grâce à un dispositif d’intelligence artificielle, donne vie à un avatar visuel inspiré de l’univers du manga. Cet enregistrement vient simultanément nourrir une œuvre musicale créée en live par le duo musicien.ne et performer numérique.

Au fur et à mesure des enregistrements des adolescent.e.s, les avatars s’ajoutent les uns aux autres, l’univers sonore s’enrichit, plongeant les spectateur.trice.s dans un paysage immersif, sonore et visuel. Les individualités s’effacent petit à petit au profit d’un univers collectif, en perpétuelle évolution.

Démarquez-vous

Pour documenter le marathon :

des fiches prototypes ont été réalisées par les équipes ;

une série de dessins a été créée par l’illustratrice Sophie Raynal au fur et à mesure de ces 3 jours !

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